게임톤을 신청하게 된 계기
이븐아이 게임톤을 신청하기 전에 스마일게이트에서 주최한 7월달 게임잼을 참가했었다. 해당 게임잼에서 기획자, 디자이너, 개발자 이렇게 세 직군이 팀을 짜서 게임을 개발한 기억이 이때 기획자, 디자이너와 협업하면서 게임을 만드는 것이 즐거워서 기억으로 남아서 신청하게 되었다.
팀을 이뤄 협업으로 게임 개발을 해보면서 배우고 느낀 점들
게임톤을 진행하면서 가장 도전적인 시도가 두 가지라고 있었다. 첫번째는 짧은 기간 동안에 유니티 에디터 툴을 만든 것이고, 두번째는 게임 내에서 등장하는 맵과 장애물을 3D모델을 사용하지 않고 직접 코드로 구현한 것이다. 이 두 가지 시도가 나의 협업 경험을 늘리는데 큰 기여를 한 것 같다.
직접 만든 맵 디자인 툴!
이번 게임톤에서 만들었던 게임이 Endless Running 게임이기 때문에 맵 디자인이 중요한 요소이다. 이것을 기획자분들이 단순하게 노트에다가 수기로 그리거나, 수치적인 값으로만 맵을 디자인하는 것은 효율도 떨어지고 기획자분들도 힘들 것이라고 생각이 들어서 유니티 내에서 직접 맵을 디자인할 수 있는 툴을 제작했다.
맵 디자인 툴을 제작하기 앞서 걱정되었던 점이 몇가지 있었다. 첫번째로 기획자분들이 유니티를 사용해보지 않았기 때문에 최대한 접근하기 쉽게 제작을 해야했다. 이때 기획자분들은 유니티뿐만 아니라 깃헙도 처음 사용하셔서 알기 쉽게 말을 하거나 사용법에 대해서 문서화를 해서 드렸어야 했는데 이 부분이 부족해서 기획자분들이 어려움을 겪으셨다...지금와서 생각을 해보면 사용법이나 오류에 대한 설명을 문서화해서 드렸으면 조금 더 개발 과정이 원활하지 않았을까라고 생각을 한다.
두번째로 에디터를 처음부터 구축해야하기 때문에 여러 가지 에러의 발생 위험이 있었다. 실제로도 기획자분들이 직접 툴을 사용하는 도중에도 여러 번의 에러가 발생가 자주발생해서 기획자분들의 맵 디자인 과정이 조금씩 늦춰졌다. 이때 깃헙이나 에러에 대한 대처를 정확하게 알려드리지 못한 점도 아쉽게 느껴진다.
또한 단순 맵 제작 기능뿐만 아니라 편의 기능도 추가해야 했었는데 초반 버전에서는 그러한 기능을 제공하지 못해서 기획자분들이 많이 고통 받으셨다....ㅎㅎ. 예를 들어 장애물을 복사하는 기능이나 여러 개의 장애물의 위치를 동시에 조절하는 등의 기능이 초반에는 제공드리지 못했다.
그래도 이번 과정에서 만든 툴이 점점 진짜 "툴"이라고 부를 수 있을정도로 잘 나와서 좋은 경험이라고 생각한다. 특히 유니티 에디터 관련 코딩에서 에디터 상의 오류 처리에 대한 방법, 에디터에서 입력키를 받는 방식, 에디터에 여러 가지 필드를 출력하는 방식 등을 배울 수 있었다. 이러한 경험을 통해서 만든 에디터는 다음과 같다.
코드로 만드는 맵 디자인!
게임의 컨셉 자체가 혈관이고, 모티브가 된 게임도 SpeedX3d여서 맵이 직선적이지 않고 곡선인 원통이였다. 이 느낌을 살리기 위해서는 3d 모델링된 원통을 쓰는 것보다는 코드로 직접 구현하는게 좋다고 생각이 들어서 초반에는 코드로 맵을 구성하였다.
문제는....맵이 동적으로 변하는 부분이 있다보니까 장애물도 코드로 생성을 해야했다. 단순한 모형의 장애물은 비교적 간단하게 구성이 가능하지만 장애물 매쉬가 복잡해지면 포인트를 계산하는 부분이 복잡해져서 어려움이 있었다.
특히 지방 장애물을 구성을 할 때는 열려 있는 부분을 동적으로 구성하려다 보니까 매쉬의 vertex와 triangle을 잡기가 어려웠다. 지방 장애물을 구현하는데 시간이 오래 걸려서 자연스레 맵 디자인에도 영향을 주게 되었던 점이 개인적으로 많이 아쉽다.
그래도 이번에 매쉬 생성에 대해서 많이 익숙해졌다. 이전까지는 알고만 있던 내용들이 실질적인 나의 지식이 되었던 점이 좋았다. 매쉬의 vertex와 triangle, triangle의 생성 방식, normal vector의 방향, uv맵의 구성과 같은 기본적이지만 핵심이 되는 내용이 나의 지식으로 합류하였다.
어떤 협업 과정을 하든 완벽주의적인 성향이 있어서 그런지 개인적으로 아쉬움이 항상 남는다. 항상 좀 더 잘했으면..., 이렇게 했으면 하는 아쉬움이 남는 경우가 많다. 이번 과정에서도 초반에 제대로 사용법에 대한 문서화가 부족했던 것이 아쉽고, 중간에 지방 장애물을 만들 때 시간이 많이 소요된 점이 아쉽다.
게임톤이 끝나고 나니까 왠지모르게 아쉬운 점만 찾게 된다...ㅎㅎ. 하지만 아쉬움이 더 많은 게임톤은 아니다. 오히려 좋고 즐거운 기억이 많았다. 특히 2팀인 우리팀의 기획자분들이 활발하시고 팀의 분위기 메이커여서 항상 화목하고 즐거운 분위기였다.
단기간에 점점 완성되어 가는 게임을 보면서 느낀 점 & 게임톤 프로젝트가 끝나가는 지금 솔직한 심정
솔직한 심정으로는 개인적으로 스스로에게 아쉬움이 컸다.... 기간이 길지 않았는데 비교적 어려운 길을 선택해서 생각했던 것보다 완성도가 떨어진 점이 가장 생각이 남는다. 맵 자체를 코드로 구성한 것은 괜찮았는데 여러 장애물까지 모두 코드로 구성하다 보니까 비교적 시간이 많이 걸렸고, 개인적으로 에셋사용을 선호하지 않아서 평소에 많이 사용 못했었다. 그래서 에셋 사용에 어색에서 자유롭게 게임에 적용하지 못했다.
하지만 이러한 상황에서도 이정도의 완성도를 낸 것에 대한 뿌듯함 또한 같이 있다! 게임톤을 진행하면서 개강도 했고, 인공지능 공부도 하면서 여러 가지 이유로 조금 바빴는데도 이정도의 성과가 나와서 좋았다. 유니티 커스텀 에디터 제작, 매쉬 생성에 대해서 친숙해질 수 있는 좋은 기회였다.
이제 여기까지가 개인적으로 게임 개발에 대해서 간단하게 느낀점이다. 매주 이븐아이 컨설팅 선생님들의 말 한 마디, 한 마디가 게임 개발함에 있어서 여러 가지를 생각하고 사소하게 놓친 부분에 대해서 다시 복기할 수 있는 좋은 조언들이었다. 현업에서 직접 일을 하시면서 각 직군에서 사소한 팁과 개인적인 생각들이 아직 경험이 미천한 나에게는 너무 좋았다. 그리고 팀원들에게도 개인적으로 개발 속도가 느려지고, 제대로 개발이 안된 부분들이 많았는데도 좋게 말해주시고 기다려주신점이 고마웠다. 게임톤 진행 도중에 여러 기업의 공채가 이루어지고 있어서 바쁜 와중에도 다들 활기찬 분위기를 유지하시고 칭찬과 격려를 아끼지 않은 덕분에 이렇게 아쉬움이 남은 게임톤이 아닌 즐거운 게임톤이 되었던게 아닐까?
마지막으로 저희가 만든 게임인 Adrenaline Rush의 플레이 영상입니다.
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